Master.166のブログ

ポケモン系がほとんど。チャーレムがお気に入り。

ポケモンUSUM もっと!チャーレム単体考察!

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どうも、Master.166です。

 

今回は、「ポケモンUSUM対戦環境でのチャーレム」の単体考察をしていこうかと思います。

チャーレムの単体考察としては1度書いているのですが、今回は役割対象をメインに書いていこうと思います。

 

今回の記事は無駄に内容が多いので見るのに疲れると思いますが、是非最後まで見てくれると嬉しいです。

と言っても前回と変わらない部分も結構あると思いますが、ご了承ください…

暇潰しに少しずつ書いてたらこんなに長くなりました…

 

1回目のチャーレム単体考察の記事はコチラ

 

それでは考察(説明)に入っていきます。

 

もくじ

 

 

1.チャーレムの能力

まずは、チャーレムの能力を確認してみる事にする。

 

f:id:Master166:20190914205400g:plain      f:id:Master166:20190914205427g:plain

f:id:Master166:20190915175016p:plainチャーレム (f:id:Master166:20190915175035p:plainMedicham)

タイプ…かくとうエスパー

特性…ヨガパワー/テレパシー(夢)

種族値…60/60/75/60/75/80  合計410

攻撃実数値…

(Lv50 努力値A252 個体値31ヨガパワー込)

意地っ張り:246  陽気:224

 

f:id:Master166:20190914205453g:plain     f:id:Master166:20190914205518g:plain

f:id:Master166:20190915175116p:plainメガチャーレム (f:id:Master166:20190915175134p:plainMega Medicham)

タイプ…かくとうエスパー

特性…ヨガパワー

種族値…60/100/85/80/85/100  合計510

攻撃実数値…

(Lv50 努力値A252 個体値31ヨガパワー込)

意地っ張り:334  陽気:304

 

全体的に種族値は低いが、ヨガパワーによる火力は強力である。

耐久が低く、高速アタッカーにすぐにやられてしまうのが欠点。

素早さは100族で、主にf:id:Master166:20190915174816p:plainf:id:Master166:20190915174839p:plainf:id:Master166:20190915174907p:plain等と同じ。

USUM環境上位30位辺りによくランキングするポケモンは、チャーレム単体ではキツイ場合がほとんど…

なので、サポート(受けやS操作要員)は最低2体程度は必須だと感じる…

 

 

2.チャーレムの使える技と範囲

続いては、チャーレムが使える技とその範囲について見てみる。

 

まずは、使えそうな技をまとめてみます。

 

バレットパンチ

ねこだまし

とびひざげり

ドレインパンチ

グロウパンチ(6世代限定)

ほのおのパンチ

かみなりパンチ

れいとうパンチ

サイコカッター

しねんのずつき

がんせきふうじ

いわなだれ

どくづき

・みがわり

ビルドアップ(+じこさいせい)

・とぎすます

 

こんな感じですね…

ある程度技範囲はあります。

基本的に補助技は採用しない考えで良いと思う…

耐久が低い為にレート環境では補助技を積む余裕は無いし、Sが微妙な為に先に攻撃されて撃沈する可能性が高い…

結構技スペースが足りない。

 

 

ここからは、攻撃技の役割対象をまとめてみる。

レートで使えるか微妙な技や使ったことが無い技は説明が極端に少ないですが、使えそうな技は1つずつ考察していきます。

 

 

2-1.先制技

ねこだまし

役割対象…

きあいのタスキ、特性がんじょうを持つ相手

・他の技で一撃で倒せない相手への負担

・残りHPが僅かな先制技持ちorチャーレムよりSが早い相手など

優先度+3なので優先度+1の水手裏剣・不意打ちや優先度+2の神速などより早く動く事が出来る。

タスキを持ってそうなf:id:Master166:20190914221941p:plainf:id:Master166:20190914221951p:plainf:id:Master166:20190914222004p:plainf:id:Master166:20190914224655p:plainf:id:Master166:20190914222016p:plainf:id:Master166:20190914222025p:plain辺りには良さそう。

しかし、f:id:Master166:20190914223237p:plainはゴツメ持った奴がいたりスカーフがいたり等色々な型がいる事と、f:id:Master166:20190914223255p:plainは特性さめはだで削られてしまう為に注意。

さらに、チャーレムよりSが上の相手にねこだましを撃ったあとは次のターンで致命的なダメージを受ける場合が多いので、相手の裏選出を考えて行動する必要がある。

裏にゴーストタイプがいる場合は交換してくる可能性がある(特にf:id:Master166:20190915000149p:plainやタスキ潰した後にチャーレムで上から一撃で倒せる相手)ので、交換読みも考慮しなければならない。

 

バレットパンチ

役割対象…

ねこだましと合わせて倒せる相手

・残りHPが僅かの相手、不意打ち透かしなど

 

ねこだましと合わせた通称「猫バレット」を使う時や、ねこだましの戦闘に出した最初のターンしか使えないという点とは違う使い方が出来る先制技。

猫バレットで使うならf:id:Master166:20190914224610p:plainf:id:Master166:20190914224623p:plainf:id:Master166:20190914224633p:plain辺りに刺さりそう。

バレット単体なら皮が剥がれてある程度ダメージを受けているf:id:Master166:20190914225208p:plainや普通にトドメを刺す時、相手の方がSが早く捨て気味で動く時に使う感じ。

ちなみに陽気A252メガチャーレムが無補正無振りミミッキュ(皮は考慮しない)に撃つと、以下のようなダメージになります。

ダメージ:92~110(急所:138~164)
割合:70.8~84.6%[確2]

しかし環境には耐久振りミミッキュも多い事が辛い点…

 

 

2-2.タイプ一致攻撃技

とびひざげり

役割対象…

f:id:Master166:20190915000600p:plainf:id:Master166:20190915000611p:plainf:id:Master166:20190915000704p:plainf:id:Master166:20190915000713p:plainf:id:Master166:20190915000721p:plainf:id:Master166:20190915000728p:plainf:id:Master166:20190915000738p:plainf:id:Master166:20190915000748p:plainf:id:Master166:20190915000759p:plainf:id:Master166:20190915000809p:plainf:id:Master166:20190915000818p:plainf:id:Master166:20190915000826p:plainf:id:Master166:20190915000835p:plainf:id:Master166:20190915000844p:plainf:id:Master166:20190915000851p:plainf:id:Master166:20190915000858p:plainf:id:Master166:20190915000909p:plainf:id:Master166:20190915000918p:plainf:id:Master166:20190915000925p:plainf:id:Master166:20190915000933p:plainf:id:Master166:20190915155631p:plainf:id:Master166:20190915155803p:plainf:id:Master166:20190915160525p:plainf:id:Master166:20190915160643p:plainなどの大ダメージが与えられる相手

 

チャーレムの1番メインである格闘技。

ヨガパワー込みで攻撃実数値300↑からの威力130という凄まじい火力を叩きつける。

陽気A252メガチャーレムが撃つと、あの物理受けでよく使われるHB特化カバルドンでさえ確定2発で落ちます(ダメージ:118~141(急所:178~211)  割合:54.9~65.6%[確2])

回復木の実、怠けるは知らない…と言っても受け出しで出てくる事が多い為、怠けるの考慮は少しだけ少なくしてもいいかも。

陽気でも確定2発とは…さすがの高火力です。

しかし命中が90%であり、外すと最大HPの半分ダメージを喰らうというデメリットも付いている為、守るやゴーストタイプで透かされる場合の事を考えながら撃つかどうか決めなければならない…

メガシンカ後にタイプが変わる相手に撃つ場合は、ピンポイントで読まないとやられます…

 

ドレインパンチ

使用用途…

・格闘技の命中安定用

・積み構築で使う際の回復手段など

 

とびひざげりの外しが怖くなった方への選択。

命中が安定する代わりに、チャーレムの命とも言える高火力が失われる事になるのが欠点。

ビルドアップやバトン構築と組み合わせる時に使うのは良さそう。

 

グロウパンチ

使用用途…

・トドメに使ったりしてAを上げながら攻撃する

 

この技を入れる枠が無さそうだが、Aを1段階でも上げれるとかなり強く出れるはず。

積み構築向け?

この技を覚えるには6世代(XY,ORAS)で技マシンを使わなければいけない為、育成が少し面倒…

 

しねんのずつき

役割対象…

f:id:Master166:20190915000149p:plainf:id:Master166:20190915160019p:plainf:id:Master166:20190915160130p:plainf:id:Master166:20190915160210p:plainf:id:Master166:20190915160525p:plainf:id:Master166:20190915160717p:plainf:id:Master166:20190915160748p:plainf:id:Master166:20190915160820p:plainf:id:Master166:20190915160842p:plainf:id:Master166:20190915160857p:plainf:id:Master166:20190915160911p:plainなど

 

エスパー技枠の内の1つ。

威力を重視ならコチラを。

しかし威力は80で、さらに命中が90%という残念さ…

その代わり怯み20%が付いてくる。

意地っ張りA252メガチャーレムがHB特化ドヒドイデに撃っても乱数1発である(ダメージ:134~162(急所:204~242)  割合:85.4~103.2%[乱1])

そんな時にはf:id:Master166:20190915161055p:plainのサイコフィールドを利用しよう。

これなら陽気A252メガチャーレムが撃っても確定1発に出来る(ダメージ:182~216(急所:272~324)  割合:115.9~137.6%[確1])

しかし、命中の割には威力が低過ぎる気がする…

これでもチャーレムが使える物理エスパー技最高威力…

 

サイコカッター

役割対象…

f:id:Master166:20190915000149p:plainf:id:Master166:20190915160019p:plainf:id:Master166:20190915160130p:plainf:id:Master166:20190915160210p:plainf:id:Master166:20190915160525p:plainf:id:Master166:20190915160717p:plainf:id:Master166:20190915160748p:plainf:id:Master166:20190915160820p:plainf:id:Master166:20190915160842p:plainf:id:Master166:20190915160857p:plainf:id:Master166:20190915160911p:plainなど(しねんのずつきと同じ)


エスパー技枠の内のもう1つ。

しねんのずつきと比べて威力は70と劣るが、命中が100%と安定する。

追加効果は急所ランク+1(12.5%急所)

命中重視の場合はコチラ。

しねんのずつき接触技だがサイコカッターは接触なので、ゴツゴツメットのダメージ等を避けることが出来る。

しねんのずつきより威力が劣るので、意地っ張りA252メガチャーレムがHB特化ドヒドイデに撃っても確定2発にとどまってしまう…

ここでもf:id:Master166:20190915161055p:plainのサイコフィールドを利用すれば、陽気A252メガチャーレムが撃つとギリギリ確定1発になる(ダメージ:158~188(急所:236~282)  割合:100.6~119.7%[確1])

 

ちなみに、HB特化メガフシギバナに同じようにエスパー技を撃つと大体ほとんど同じ割合のダメージが入ります。

 

チャーレムよりSが早い相手に撃つのは厳しい。

同速のメガバシャーモ対面でも守られてSを上げられるのが一般的。

しかし、たまに守らずに攻撃してくる時があります(経験談)。

それを読む事が出来れば、メガバシャーモを倒して有利に出来るかも知れません…

 

 

2-3.タイプ不一致攻撃技

れいとうパンチ

役割対象…f:id:Master166:20190917213929p:plainf:id:Master166:20190917213954p:plainf:id:Master166:20190917214013p:plainf:id:Master166:20190917214027p:plainf:id:Master166:20190917214045p:plainf:id:Master166:20190917214058p:plainf:id:Master166:20190917214120p:plainf:id:Master166:20190917214142p:plainf:id:Master166:20190917214216p:plainf:id:Master166:20190917221210p:plainf:id:Master166:20190917214333p:plainf:id:Master166:20190917215553p:plainf:id:Master166:20190917221241p:plainなど

 

主に飛行・地面・ドラゴン、4倍弱点を突く為の技。

特に環境に多いランドロスなどに刺さる。

USUM環境ではかなりこの技は必要に感じる…

ボーマンダに交換されるのを読んで撃って倒した時は…超爽快!

グライオン入りの受けループにも強く出れる可能性がある。

飛行・地面辺りは大体のパーティに1体は入ってる印象なので、入れておくと特。

 

 かみなりパンチ

役割対象…f:id:Master166:20190917214454p:plainf:id:Master166:20190917214509p:plainf:id:Master166:20190917214546p:plainf:id:Master166:20190917214527p:plainf:id:Master166:20190917214600p:plainf:id:Master166:20190917214658p:plainf:id:Master166:20190917214722p:plainf:id:Master166:20190917214743p:plainf:id:Master166:20190917214802p:plainf:id:Master166:20190917214813p:plainf:id:Master166:20190917214828p:plainf:id:Master166:20190917214842p:plainf:id:Master166:20190917214851p:plainf:id:Master166:20190917214906p:plainf:id:Master166:20190917215143p:plainf:id:Master166:20190917214626p:plainなど

 

主に水タイプに刺す為の技。

相手のリザードンの型が読めるなら、さらに強く使えるだろう。

ゲッコウガは変幻自在があるかつチャーレムより早い為に役割としては微妙だが、激流の場合は膝を撃つ必要性は無くなる(Zやハイドロカノンでやられて終わる事がほとんどだが…)。

さらにf:id:Master166:20190917222338p:plainエレキフィールドを活用する事で、処理が安定するようになる。

しかしf:id:Master166:20190917222552p:plainが相手の場合は、ミストフィールドを展開されるのでエレキフィールドが上書きされてしまう事がほとんど。

エレキフィールドを上手く使ってかみなりパンチを強化できれば、陽気A252メガチャーレムで無補正H252テッカグヤなら確定1発(ダメージ:208~246(急所:312~368)  割合:102.0~120.6%[確1])で倒せるし、色々と安定します。

受けループでのヤドランに強く出れるのも魅力の一つ。

フィールド無しで陽気A252メガチャーレムメガリザードンYに撃った場合、H186振り(HP176)までは確定1発で落とせます。(H186,B無振りで100.0〜118.2%)

フィールドがあればHB特化でもほとんどの確率で倒せます。(ダメージ:180~214(急所:272~320)  割合:97.3~115.7%[乱1])

よく水タイプに受け出されると感じたら使ってみるのもアリ。

 

ほのおのパンチ

役割対象…f:id:Master166:20190917215218p:plainf:id:Master166:20190917215240p:plainf:id:Master166:20190917215303p:plainf:id:Master166:20190917215348p:plainf:id:Master166:20190917215405p:plainf:id:Master166:20190917215421p:plainf:id:Master166:20190917215440p:plainf:id:Master166:20190917215501p:plainf:id:Master166:20190917215538p:plainf:id:Master166:20190917215623p:plainf:id:Master166:20190917215656p:plainf:id:Master166:20190917215711p:plainf:id:Master166:20190917215758p:plainなど

 

主に鋼タイプに刺す為の技。

…鋼タイプならとびひざげりで良いんじゃないかって?

まあ正直そうなのですが、ギルガルドにどうしても打点を持っておきたかったりする場合に使ってみると良いかも知れません。

膝外し警戒でほのおのパンチを撃つという手段か、メガハッサムを安定して落としたい・ナットレイの守るを警戒したくないという方は是非。

陽気A252メガチャーレムが撃つと、メガハッサムはH252,B154(補正あり)までなら確定1発、無補正HB252なら確定1発。

ナットレイはH252,B170(補正あり)までなら確定1発、無補正HB252なら確定1発。

メガチャーレムを意地っ張りにすれば、どちらもHB特化だろうと確定1発!

 

がんせきふうじ

役割対象…f:id:Master166:20190917215951p:plainf:id:Master166:20190917220122p:plainf:id:Master166:20190917220013p:plainf:id:Master166:20190917220037p:plainなど

または、交換読み等でS操作する場合など

 

岩技その1です。

攻撃技と言うよりもS操作をチャーレム自身でやろうと思う人へ。

正直岩技はメガリザードンYウルガモスの4倍弱点ピンポイント対策と言っても良いです。

 

いわなだれ

役割対象…f:id:Master166:20190917220137p:plainf:id:Master166:20190917220145p:plainf:id:Master166:20190917220158p:plainf:id:Master166:20190917220210p:plainf:id:Master166:20190917220249p:plainf:id:Master166:20190917220635p:plainなど

 

岩技その2です。

威力を上げることにより、メガリザードンXにも対象しやすくなります。

陽気A252メガチャーレムが無振りメガリザードンXに撃つ場合は、最高乱数引かないと落ちない乱数1発。(ダメージ:132~156(急所:198~234)  割合:86.3~102.0%[乱1])

意地っ張りの場合も乱数1発だが、落とす確率はかなり高く出来る。(ダメージ:146~172(急所:218~258)  割合:95.4~112.4%[乱1])

 

どくづき

役割対象…f:id:Master166:20190917220344p:plainf:id:Master166:20190917220355p:plainf:id:Master166:20190917220404p:plainf:id:Master166:20190917220418p:plainf:id:Master166:20190917220435p:plainf:id:Master166:20190917220444p:plainf:id:Master166:20190917220520p:plainなど

 

ほぼフェアリーピンポイント対策の為の技。

個人的にはうーんって感じだが、カプ系全てに弱点が取れるのは良い点。

しかし、耐えられて返しのフェアリー技・Z・高火力技(フィールド込)が飛んで来ておしまいか、動く前に倒されるか…

 

 

2-4.補助技

・みがわり

使用用途…状態異常透かし、威嚇透かしなど

 

1度身代わりを作り残したままボーマンダ対面とかに出来ると、れいとうパンチを覚えていれば凄く強く出れる。

ねこだましを覚えさせていない場合のキノガッサ対面で使う事も出来る。

ねこだまし警戒で交換する可能性もある訳なので、裏への負担もかけられるかも知れない。

 

ビルドアップ(+じこさいせい)

使用用途…チャーレムで全抜きしたい人へ、積み構築など

 

4つ以上技が覚えられれば普通に入れたい技。

積み構築で使う際は、AS252以外にHS252メガチャーレムでも良いと思う。

自己再生まで入れるのは枠的に厳し過ぎる気がする…

他で壁貼ったりして場を整え積みまくって回復出来れば理想だが、攻撃技が2つは範囲が狭すぎる…

バトン構築なら別だが、チャーレムの耐久ではどうなるか…

 

・とぎすます

使用用途…相手にBを積まれてる場合、威嚇等で攻撃が下げられてる場合、急所に当てれば倒せる相手を確実に倒したい場合など

 

とぎすます積んでる場合にやられそうで仕方ない…

運ゲーが少し回避出来るかも知れない。

 

 

3.メガチャーレム被ダメージ計算

ここでは一部対面での被ダメージを見てみます。

この対面だとやられるのか耐えれるのか参考になれば幸いです。

ここからの計算は基本、耐久無振りメガチャーレムとして計算します。

個体値は全て31とします。

 

f:id:Master166:20190915180335p:plainf:id:Master166:20190915175116p:plain

・陽気A252 フレアドライブ(硬い爪)

ダメージ:153~180(急所:229~270)
割合:113.3~133.3%[確1]

 

f:id:Master166:20190915180404p:plainf:id:Master166:20190915175116p:plain

・臆病C252 かえんほうしゃ(ひでり)

ダメージ:153~180(急所:229~270)
割合:113.3~133.3%[確1]

※ひでり無し

ダメージ:102~121(急所:153~181)
割合:75.6~89.6%[確2]

 

f:id:Master166:20190915174839p:plainf:id:Master166:20190915175116p:plain

・意地A252 おんがえし(おやこあい)

ダメージ:133~159(急所:202~238)
割合:98.5~117.8%[乱1]

 

f:id:Master166:20190915180636p:plainf:id:Master166:20190915175116p:plain

・陽気A252 竜舞+たきのぼり

ダメージ:114~135(急所:171~202)
割合:84.4~100.0%[乱1]

 

f:id:Master166:20190914235244p:plainf:id:Master166:20190915175116p:plain

・陽気A252 たきのぼり

ダメージ:90~106(急所:135~159)
割合:66.7~78.5%[確2]

 

f:id:Master166:20190915000826p:plainf:id:Master166:20190915175116p:plain

・意地A252 バレットパンチ(テクニシャン)

ダメージ:72~85(急所:108~127)
割合:53.3~63.0%[確2]

 

f:id:Master166:20190915174907p:plainf:id:Master166:20190915175116p:plain

・陽気A252 フレアドライブ

ダメージ:136~162(急所:205~243)
割合:100.7~120.0%[確1]

 

f:id:Master166:20190915000851p:plainf:id:Master166:20190915000858p:plainf:id:Master166:20190915000356p:plain

・ヒート 控えめC252 オーバーヒート

ダメージ:120~142(急所:180~213)
割合:88.9~105.2%[乱1]

・ウォッシュ 控えめC252 ハイドロポンプ

ダメージ:102~121(急所:153~181)
割合:75.6~89.6%[確2]

・通常フォルム以外 控えめC252 10万ボルト

ダメージ:84~99(急所:126~148)
割合:62.2~73.3%[確2]

※拘りメガネ持ち

ダメージ:126~148(急所:187~222)
割合:93.3~109.6%[乱1]

 

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・陽気A252 アイアンヘッド(硬い爪)

ダメージ:109~130(急所:165~195)
割合:80.7~96.3%[確2]

・陽気A252 バレットパンチ(硬い爪)

ダメージ:55~66(急所:84~99)
割合:40.7~48.9%[確3]

・意地A252 アイアンヘッド(硬い爪)

ダメージ:121~144(急所:183~216)
割合:89.6~106.7%[乱1]

・意地A252 バレットパンチ(硬い爪)

ダメージ:61~73(急所:93~109)
割合:45.2~54.1%[乱2]

 

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・臆病C252 シャドーボール

ダメージ:94~112(急所:142~168)
割合:69.6~83.0%[確2]

 

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・臆病C252 シャドーボール

ダメージ:106~126(急所:158~188)
割合:78.5~93.3%[確2]

※拘りメガネ持ち

ダメージ:158~186(急所:236~278)
割合:117.0~137.8%[確1]

・臆病C252 サイコキネシス(拘りメガネ)

ダメージ:132~156(急所:198~234)
割合:97.8~115.6%[乱1]

 

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・陽気A252 おんがえし

ダメージ:103~123(急所:156~184)
割合:76.3~91.1%[確2]

(ねこだまし+おんがえしで確1)

 

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・陽気A252 じしん

ダメージ:99~117(急所:148~175)
割合:73.3~86.7%[確2]

・陽気A252 げきりん

ダメージ:118~139(急所:177~208)
割合:87.4~103.0%[乱1]

 

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・陽気A252 コメットパンチ(適応力)

ダメージ:128~152(急所:192~228)
割合:94.8~112.6%[乱1]

・陽気A252 バレットパンチ(適応力)

ダメージ:58~70(急所:88~104)
割合:43.0~51.9%[乱2]

・臆病C252 ラスターカノン(適応力)

ダメージ:112~132(急所:168~198)
割合:83.0~97.8%[確2]

 

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・控えめC252 だいもんじ

ダメージ:121~144(急所:183~216)
割合:89.6~106.7%[乱1]

(ねっぷうまで確2、オーバーヒートは確1)

・臆病C252 C+1ほのおのまい

ダメージ:120~142(急所:180~213)
割合:88.9~105.2%[乱1]

(C+1無しならだいもんじまで確2)

・臆病C252 オーバーヒート

ダメージ:130~154(急所:195~231)
割合:96.3~114.1%[乱1]

 

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・控えめC252 10万ボルト

ダメージ:105~124(急所:157~186)
割合:77.8~91.9%[確2]

・控えめC252 ボルトチェンジ

ダメージ:82~97(急所:123~145)
割合:60.7~71.9%[確2]

 

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・意地A252 じしん

ダメージ:117~138(急所:175~207)
割合:86.7~102.2%[乱1]

・陽気A252 じしん

ダメージ:106~126(急所:160~189)
割合:78.5~93.3%[確2]

 

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・臆病C252 ハイドロカノン(激流なし)

ダメージ:126~148(急所:187~222)
割合:93.3~109.6%[乱1]

(ハイドロポンプは確2、激流込みでどちらも確1)

 

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・無補正無振り かげうち

ダメージ:74~90(急所:114~134)
割合:54.8~66.7%[確2]

 

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・意地A252 かげうち

ダメージ:68~84(急所:104~126)
割合:50.4~62.2%[確2]

 

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・臆病C252 マジカルシャイン

ダメージ:128~152(急所:192~228)
割合:94.8~112.6%[乱1]

・臆病C252 10万ボルト(フィールド込)

ダメージ:106~126(急所:160~189)
割合:78.5~93.3%[確2]

 

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・無補正無振り ムーンフォース

ダメージ:116~140(急所:176~210)
割合:85.9~103.7%[乱1]

 

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・やんちゃA252 とんぼがえり

ダメージ:78~93(急所:118~139)
割合:57.8~68.9%[確2]

・うっかりやC252 むしのさざめき

ダメージ:102~120(急所:153~180)
割合:75.6~88.9%[確2]

 

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・陽気A252 リーフブレード

ダメージ:112~133(急所:169~199)
割合:83.0~98.5%[確2]

 

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・臆病C252 ヘドロウェーブ

ダメージ:93~109(急所:138~163)
割合:68.9~80.7%[確2]

・臆病C252 りゅうせいぐん

ダメージ:126~148(急所:187~222)
割合:93.3~109.6%[乱1]

 

基本的に1発ギリギリ耐えるかどうか。

麻痺等でS逆転させてやられる前にやるのがベスト。

基本的にそれは厳しいので、受けを用意するのがベター。

 

 

4.チャーレム軸の構築でのオススメ

ここでは、チャーレム軸を組む際のオススメの個体を提案します。

基本的に受け系がオススメ。

というより受け個体を組んでおかないとチャーレム軸がすぐに崩壊するので受け個体は必須。

 

 

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ポリゴン2(ノーマル耐久枠)

チャーレムがよく対面するゴーストタイプの受けとしてよく使われるポケモン

安定した高い耐久力でゴーストタイプ以外の受けも出来る優秀なヤツ。

電磁波を撒く事も可能なので、S操作としての役割も持てる。

迷ったらとりあえずポリゴン2を入れてみると良いかも。

 

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ギルガルド

守りと攻撃の両方がそれぞれ特化されてるポケモン

ポリゴン2と共に入れられてる事が多い印象。

Z・食べ残し・弱点保険…どれでも良さそう。

エスパー・フェアリー・かくとう・はがね辺りを主に受ける役目が多くなるかな…

交換読みのゴーストZやどくどくなど、一般的な型で十分チャーレム軸で活躍出来ると思う。

 

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ドリュウズ

特性かたやぶりを持つ事でミミッキュの化けの皮を無視して攻撃したり、特性がんじょうの相手に一撃技を撃つ事が出来るポケモン

特にミミッキュが役割対象。

がんせきふうじを覚えさせればS操作の役割が持てる。

ドリュウズといえばスカーフ等のアタッカーが定番っぽいが、耐久型もある程度いる。

食べ残しを持ってどくどくを撃つ奴がいたり、チョッキを持った奴もいるし、回復木の実を持ってる奴もいたりする…

受け崩しや入れ替え先が無くどうしようもない場合につのドリルを使用して30%の打開を期待する。

 

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・サンダー

物理受けで使われる事が多いが、アタッカーとしてもしっかり活躍出来るポケモン

チャーレム軸では静電気サンダーが目立つ。

麻痺にさせれば上からチャーレムが攻撃出来るので、チャーレム軸に入れると強い。

チャーレムが苦手なボーマンダ等の受けとして使ったり、かげうち等でとどめを刺してくる相手に受け出してゴツゴツメットのダメージを与えたりしながら麻痺を狙ったりする立ち回りが出来る。

飛行タイプをパーティに入れておく事で相手のランドロス等に択を作らせることが出来るので、交換されると相手が思う事を考慮し、あえて突っ張ってダメージを抑える事が出来る時もある。

 

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・カプ系(コケコ、テテフ)

技の役割対象説明の時にも記載した通り、エレキフィールド・サイコフィールドでチャーレムの技の強化を図る。

コケコでは、電磁波を撒いたり放電30%で麻痺も狙えてS操作としての機能も期待出来る。

テテフでは、スカーフを持たせてチャーレムが苦手なゲンガーなどを上から倒すという使い方が1番使いやすいかな。

スカーフは読まれやすいので、それを見越してZだったりタスキだったり耐久型だったりにするのもアリ。

 

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アローラベトベトン

特殊受けとして使われるポケモン

チャーレムが苦手なゲンガーやギルガルド、カプ系に強く出れる。

ランドロスボーマンダ等に交換される事が多いので、れいとうパンチを採用すると良いかも。

地面技を透かせる(受けれる)ポケモンと組めば良いサイクルが出来そう。

 

 

受け系を入れるのは必須だと思うが、受け系ばかりになってしまうとパーティ全体の平均素早さがかなり低くなりがちになり高速アタッカーがキツくなりそうなので、素早いポケモンもパーティに入れておくと良い。

サイクル戦に自信があるならば、受けをガチガチに固めるのも1つの手ですが…

あと、ここでは書いてませんがグライオンチャーレムとよく組まれています。

 

 

5.まとめ

無駄に長くなり過ぎたので、簡単に自分の考えをまとめます。

 

・攻撃力が物凄く高いが、耐久が無く素早さが中の中ぐらいなので麻痺等のサポート、受け個体を充実させると良い。

・技範囲はそこそこある。技スペースは足りないが…

チャーレムに先制技はあった方がいいが、受けやサポートがしっかりしていれば技範囲を広げるために切っても問題はない。

・高速アタッカーへの対策が特に必要。知らないうちに3タテコースになる事もあるので…

チャーレムとびひざげりは守るやゴーストタイプで透かされる事が多いが、あまりにもそれを考慮しすぎると強気に突っ張ってくる人も結構いたので、考えるのは難しいがそれも考慮する必要はある。

・物理受け、特殊受けがそれぞれ1体ずつ入れておくか相性補完をしっかりしておかないとすぐに崩壊してしまうので少し盛るぐらいで考えると少し安定感が出るかも。一貫性を作らないのがベスト。

チャーレム軸はパーティ全体的にSが微妙なラインになる事が多い為(受け特化の個体をある程度入れる為)、1体ぐらいは高速アタッカー等の速い個体を入れておくと良い。

努力値は基本的にAS252で良い。積み構築で耐久を上げておきたいならHS252でも攻撃はヨガパワー込みで実数値200は軽く超えるので問題ないと思う。

チャーレム軸は大体メガ枠がチャーレムのみだが、チャーレム含む2メガ構築でも問題は無い。チャーレムが刺さりにくいパーティの方が多いと思うので、チャーレムが相手出来ない個体を対処できるメガ枠を採用すると選出が楽になる。

・ゴーストタイプへの対策は練っておく。特にミミッキュギルガルド、ゲンガー辺りは相手にいたら大体出てくると思うので対策必須。

 

こんな所ですかね…

 

本当に長々と書きましたが、これにて記事は終了です。

考察と言うより説明してるだけという内容が多く、参考にはならなかったかも知れません…

暇潰しに書こうとしたぐらいの気持ちなのでクオリティは低いですが、こんな記事を見てくれた方々に感謝です。

 

 

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